UE5では、外部ツールで作成したアセットをインポートすることで使用することができます。
ここでは、UE5にアセットをインポートする手順について解説します。
※Unreal Engine5.4の解説です。
外部ツールでのアセットデータ作成
外部ツールで作成したアセットデータは、種類ごとに特定の規格に沿って出力する必要があります。
Texture データ
ファイル形式:.png .psd .tga .jpg .exr .pcx .float .bmp 等
解像度:縦横2の倍数(2,4,8,16,32,64,128,256,512,1024,2048,4096)
ファイル形式は拡張子の事を指します。各プロジェクトでデータ形式を統一して管理しましょう。
また、データ作成時は大きめのサイズで作り、出力時に実装サイズに縮小するとデータ修正や規格変更時に活用しやすいです。
3DModel(Mesh)データ
ファイル形式:.fbx .obj .stl .abc 等
スケール単位:1UU=1cm
方向:X+フロント
メッシュデータは実装後の設定や仕様よって扱いが異なります。
各プロジェクトの仕様を確認し、規格を統一するようにしましょう。
インポート手順
アセットのインポート手順を解説します。
①コンテンツブラウザを開きます。
②「インポート」ボタンをクリックし、任意のデータフォルダを選択します。

※コンテンツブラウザにドラック&ドロップでもインポートできます。
③各インポートオプションを設定します。
Textureデータの設定オプション
Textureデータは、インポートを行った後に、該当データをダブルクリックすることでオプション設定変更が行えます。設定詳細画面の右側に表示される詳細タブから設定変更を行いましょう。

設定項目は以下の通りです。
LOD

・ミップ全般設定
ミップマップで設定するプロパティを定義するアセット固有設定です。
ミップマップとは、Textureの遠近での見え方をシミュレートするために生成された、解像度が異なるTextureの画像集の事を指し、画像にこの処理を設定するとデータサイズが増加しますが、ゲーム再生中の読み込み時の使用メモリは少なくなります。ミップマップ処理は、表示面積が狭い時にGPUで処理されます。インポートしたTextureは自動的にミップマップが生成される設定になっており、必要時に生成をオフにしたり生成内容を変更することができます。
・LOD Bias
使用する最上位のMip Levelのバイアス設定です。
・Texture Group
Textureのグループ設定です。各グループごとの設定を適応します。
プログラマーの領域ではありますが、Textureグループに応じた任意の設定を行い適応することもできます。
▼詳細設定
・Preserve Border
Textureの端に背景色を差し込む機能です。特定のUIやEffectのTextureで特に重宝されます。
有効にするとミップマップ生成された解像度変更された画像も適応されます。
・Downscale
元のTextureデータのサイズ変更設定です。
・Downscale Options
Textureのスケールダウンに伴う詳細設定です。
・Num Cinematic Mip Levels
Cinematicの品質で使用するミップレベルの設定です。
・Never Stream
TextureStreamingという機能をオフにする設定です。
TextureStreamingとは、Textureを少しずつ読み込むことでロード時間短縮やメモリ負荷を軽減する機能です。この機能によって、ゲームロード時に一瞬低解像度のTextureが読み込まれてしまうことがあり、その現象の解消をするための設定です。
・Global Force Resident Mip Levels
ForceMipLevelsToBeResident のグローバルおよびシリアル化されたバージョン…?
圧縮

・Compress Without Alpha
圧縮されたテクスチャ出力(BC7等)に対してテクスチャのアルファ チャネルが強制的に不透明になります。出力形式が非圧縮 RGBA の場合は適用されません。
・Editor Show Final Encode
有効にすると、このエディター セッション中にテクスチャを最終品質で圧縮します。
デフォルトの高速レベル (非 RDO) ではなく、最終レベル (RDO) エンコーディングを使用します。
・Editor Defer Compression
有効にすると、保存するか、テクスチャ エディターで手動で圧縮するまで、テクスチャの圧縮は延期されます。
・圧縮設定
テクスチャを構築するときに使用する圧縮設定。
用途に応じて必ず確認する必要のある項目。
▼詳細設定
・Oodle Texture Sdk Version
エンコードするOodle TextureのSDKバージョン。
新しいテクスチャを作成すると、現在のバージョンに設定され、そのバージョンのまま維持されるため、将来のアップデートでパッチが発生しません。場合によっては、エンコードの問題を修正するために、最新バージョンを使用するようにテクスチャを変更する必要があることがあります。
更新する場合は、数値フィールドに「latest」と入力します。「None」はパッチを避けるために従来のエンコーディングを保持します。テクスチャを再インポートすると、最新の SDK バージョンを使用するように自動的に更新されます。
・Maximum Texture Size
生成されたテクスチャの最大解像度。
値 0 の場合は、各プラットフォームの形式の最大サイズになります。
・Lossy Compression Amount
非可逆圧縮のOodle Texture RDO Lambda (圧縮係数)の設定です。
これを使用して、Texture個別にRDO をオフにしたり、圧縮率とのトレードオフの品質を増減したりできます。
・ASTC Compression Quality
生成された ATSC テクスチャ(モバイル プラットフォーム テクスチャ)の圧縮品質。
・Compression Cache ID
オプションの ID を任意のIDへ変更すると、キャッシュ キーが変更されてテクスチャが強制的に再圧縮されます。
・Cook Platform Tiling Settings
プラットフォームでサポートされている場合、クック時Textureをタイル処理します。サポートされていない場合は、GPUにサブミットされる時にタイル処理します。
・Oodleで圧縮中に極値を保持
Oodleエンコーダで0-255の値を正確にアルファチャンネルでBC3/BC7に対して、全チャンネルでBC4/B5に対して維持します?
Interchange

・Scene Import Asset
Levelインポートで、インポート中に作成されたUinterchangeSceneImportAssetに設定します?
・Node Unique ID
Textureのリソースのファイルパス。
テクスチャ


・パディングとサイズ変更
テクスチャを 2 の累乗サイズにパディングする方法です。
・対応しているプラットフォーム
テクスチャがGPU形式にエンコードされてグラフィックカードにアップロードされるか、ゲームコード/ブループリントからアクセスできるようにCPUに保持されるかの設定。CPU可用性のため、テクスチャは依然として、小さい黒のテクスチャをプレースホルダーとしてアップロードします。2Dテクスチャにのみ適用されます。
・sRGB
sRGB ガンマ カラー スペースを適応するか否かの設定。
プロジェクト毎に設定を統一する必要がある。
▼詳細設定
・X-axis Tiling Method
テクスチャのX軸のタイリング方式の設定。Wrap、Clamp、Mirrorから選択できます。
・Y-axis Tiling Method
テクスチャのY軸のタイリング方式の設定。Wrap、Clamp、Mirrorから選択できます。
・Do Scale Mips for Alpha Coverage
Alpha Coverage閾値以上の値を持つピクセルの数を維持するために、mipRGBAをスケーリングするかどうかを指定します。このチェックボックスをオフにすると、Alpha Coverage閾値は無視されます。
・Alpha Coverage Thresholdslpha
Alpha Coverage閾値のチャネルごとのアルファ値。
0だと無効化される。通常は0.5~0.9で設定される。
・Use Fast MipGen Filter
より高速なミップ生成フィルターが使用されます。
通常は同じ結果になりますが、高コントラス領域でカラーシフトが発生することがあります。
・Flip Green Channel
有効にすると、テクスチャのGチャンネルが反転されます。
一部の法線マップで役立つ機能です。
・Filter
テクスチャをサンプリングするときに使用するフィルタリング モード設定。
・Mip Load Options
テクスチャミップのロードオプションです。
・Normalize after making mips
ミップ生成後に法線マップのカラーを正規化して、品質を向上させ、鮮明にする設定です。
法線マップにのみ影響します。この設定を有効にすると遠景の法線マップがより鮮明になります。
・sRGB Use Legacy Gamma
sRGBを使用する場合に、FColorからFLinearColorへ変換するために、pow(color, 1/2.2) などのシンプルな従来の簡略化されたガンマ空間を使用するための設定です。
▼Source Color Settings
テクスチャのソースエンコーディング及び色空間の設定。
・エンコード オーバーライド
テクスチャのソースエンコーディング。sRGB以外のオプション設定。
・色空間
テクスチャのソースカラースペース。
・色度座標
ソースカラースペースの個々のカラーチャネルの色度座標。
・色順応方式
ソースの白色点が作業色空間の白色点と異なる場合に適用される方法。
・Asset User Data
このアセットに保存されるユーザー データの配列。
アジャストメント
非破壊的な調整で、テクスチャソースアートが必要です。

・Brightness
HSV値をスケーリングしてテクスチャの輝度を調整します。
・Brightness Curve
HSV値を指定された累乗まで上げることでテクスチャカーブを調整します。
・Vibrance
テクスチャの自然な彩度の調整をします。
HSV 彩度アルゴリズムを使用して、彩度の高い色はそのままに、落ち着いた色の強度を調整します。
・Saturation
テクスチャの彩度の調整をします。
・RGBCurve
静的テクスチャのRGBカーブを調整します。
・Hue
テクスチャの色相調整
・Min Alpha
指定した最小/最大範囲にAlpha値を傾斜します。0の値を再定義します。
・Max Alpha
指定した最小/最大範囲にAlpha値を傾斜します。1の値を再定義します。
・Chroma Key Texture
ChromaKeyColorと一致するピクセルを透明な黒と置換して画像をクロマキー合成する設定。
・Chroma Key Threshold
クロマキー処理時にChromaKeyColorと等しいと見なす際の閾値。
・Chroma Key Color
ChromaKeyが有効な場合に透明な黒に置き換えられる色設定。
ファイルパス/コンポジティング

・Composite Texture
法線マップのバリエーション (主にミップマップから) に基づいて粗さを変更するように定義できます。ソース アルファがない場合、最大アルファは基本粗さを定義するのに役立ちます。法線マップには、少なくともこのテクスチャと同じ数のミップが必要です。…?※公式サイト引用
▼詳細設定
・Composite Texture Mode
合成テクスチャの適用方法
・Composite Power
合成効果の強さ。デフォルトは 1 で、整数値 (1、2、4、8) が大きいほど、効果が強くなります。
Meshデータのインポートオプション
Meshデータは、インポート直前に表示されるの設定項目画面で任意の設定に変更できます。
インポートオプションの項目は以下の通りです。

・基本レイアウト
基本的なパイプラインプロパティのみを表示します。
・内容をフィルタ
ソースコンテンツデータを使用し、パイプラインオプションをフィルタします。
・選択パイプラインを再設定
選択したパイプラインのプロパティをリセットします。
・パイプラインスタックを選択
選択パイプラインスタックが現在のインポートに使用されます。
自動処理で使用されるパイプラインスタックを変更する場合は、プロジェクト設定>デフォルトのパイプラインスタックから変更しましょう。
全般項目

▼Common
・Use Source Name for Asset
「Asset Name」に記載がなく、アセットとソースがそれぞれ1つのみの時、インポートされたアセットにソースデータと同じ名前を付けます。
・Asset Name
アセットとソースがそれぞれ1つのみの時、インポートされたアセットに記載した名前を付けます。
・Offset Translation
移動オフセットの値。
・Offset Rotation
回転のオフセット値。
・Offset Uniform Scale
スケールオフセット値
アニメーションシーケンス項目

▼Common Skeletal Meshes and Animations
・Import Only Animations
アニメーションのみインポートする設定です。有効なスケルトンを設定する必要があります。
・Skeleton
インポートされたアセットに使用するスケルトン。
スタティックメッシュをインポートする際、これを梨のままにすると、新しいスケルトンが作成されます。アニメーションをインポートするときは、これを指定する必要があります。
・Import Meshes in Bone Hierarchy
ボーン階層でネスティングされているメッシュが、ボーンに変換されるのではなくメッシュとしてインポートする設定です。メッシュがスキン処理されていない場合、それらのメッシュは、スケルタルメッシュに追加され、スタティックメッシュのリストから削除されます。
・Use T0As Ref Pose
スタティックメッシュの参照ポーズとしてフレーム0を使用する設定です。
▼Animations
・Import Animations
ソースのアニメーションすべてをインポートする設定です。
・Import Bone Tracks
ボーンのトランスフォームトラックをインポートする設定です
・Animation Length
インポートするアニメーションの範囲(エクスポート時に定義された範囲、アニメーションのフレームの範囲、又は手動で定義された範囲)を決定すします。
・Frame Import Range
『Animation Length』が『Set Range』になっているときに適応するフレームの範囲設定です。
・Use 30Hz to Bake Bone Animation
全てのアニメーションを30fpsにサンプリングする設定です。
・Custom Bone Animation Sample Rate
指定したサンプルレートでfbsアニメーションデータをサンプリングします。
0の場合は、自動的に最適なサンプルレートになります。
・Snap to Closest Frame Boundary
インポートサンプルレートを使用し、最も近いフレーム境界にアニメーションをスナップします。
▼Curves
・Import Attributes as Curves or Animation Attributes
ノード属性をアニメーションカーブかアニメーション属性としてインポートする設定です。
・Add Curve Metadata to Skeleton
アニメーションのスケルトンにカーブメタデータを追加するか自動的に決定する設定です。
・Set Material Curve Type
全てのカスタム属性のマテリアルカーブタイプを設定します。
▼Material Curve Suffixes
指定されたサフィックスを持つカスタム属性のマテリアルカーブタイプを設定します。
・Remove Redundant Keys
カスタム属性をカーブとしてインポートするときに冗長キーは削除する設定です。
・Do not import curves with only 0 values
カスタム属性かモーフィングターゲットをカーブとしてインポートするとき、値が0以外の場合のみインポートする設定です。余計なカーブが追加されないようになります。
・Delete existing Animation Attributes
アニメーション属性としてインポートされた以前のノード属性は再インポートの実行時にすべて削除される設定です。
・Delete existing Animation Curves
アニメーションカーブとしてインポートされた以前のノード属性は再インポートの実行時にすべて削除される設定です。
・既存のモーフターゲットカーブを削除
以前のモーフィングターゲットカーブは再インポートの実行時にすべて削除される設定です。
マテリアル

▼Material
・Import Materials
ソースに含まれるマテリアルアセットをインポートする設定です。
・検索所在地
インポート時に既存のマテリアルを剣する場所を指定します。
・Material Import
インポートされたマテリアルに対してどのような種類のマテリアルアセットを作成する必要があるのか決定します。
・重複するマテリアルを同定する
設定されている場合、それぞれのマテリアルインスタンスとともに参照マテリアルが作成されます。
・親のマテリアルインスタンスを生成する
参照・親マテリアルに対して追加のマテリアルインスタンスが作成されます。
・Parent Material
マテリアルをインスタンスとしてインポートするときに親として使用されるオプションのマテリアル。親マテリアルが指定されていない場合は、インポートプロセス中に自動的に選択されます。
スケルタルメッシュ


▼Common Meshes
・Force All Mesh as Type
ソースのすべてのメッシュをスタティックメッシュかスケルタルメッシュとしてインポートする設定です。
・メッシュタイプを自動検出
『Force All Mesh as Type』がNoneになっている場合に適応されます。
いくつかのスタティックメッシュトランスフォームが兄メートされている場合、パイプラインによってそのスタティックメッシュは剛体スケルタルメッシュに変換されます。
・Import Lods
メッシュの既存のLODがインポートされます。
Bake Meahesの設定も有効になっている場合にのみ使用されます。
・セクションの分離を維持
マテリアルが一致するセクションは別々に保持され、統合されません。
・Vertex Color Import Option
頂点カラーのインポート方法を指定します。
▼Vertex Override Color
『Vertex Color Import Option』がOverrideに設定されている場合に使用されるオーバーライドカラーを指定します。
▼ビルド
・Recompute Normals
インポートされたメッシュ内の法線は無視されて再計算される設定です。
・Recompute Tangents
インポートされたメッシュ内の接線は無視されて再計算される設定です。
・Use Mikk TSpace
接戦は、MikkTSpaceを使用して再計算する設定です。
・Compute Weighted Normals
法線を三角形のサーフェス領域とコーナー角を比率として使用して計算する設定です。
・Use High Precision Tangent Basis
接戦を8ビット制度ではなく、16ビット制度で格納する設定です。
・Use Full Precision UVs
UVを最大精度の浮動小数点数で格納する設定です。
・Use Backwards Compatible F16Trunc UVs
UVはデフォルトの丸め処理ではなく、従来の切り捨て処理によって16ビットに変換されます。
古いコンテンツを再インポートする際に差分が出なくなる可能性があります。
・Remove Degenerates
縮退三角形が削除されます。
▼Common Skeletal Meshes and Animations
・Import Only Animations
アニメーションのみがソースからインポートされます。有効なスケルトンを設定する必要があります。
・Skeleton
インポートされたアセットに使用するスケルトン。
スケルタルメッシュをインポートするときにこれを「なし」のままにすると、新しいスケルトンが作成されます。アニメーションをインポートするときは、これを指定する必要があります。
・Import Meshes in Bone Hierarchy
ボーン階層でネスティングされているメッシュが、ボーンに変換されるのではなくメッシュとしてインポートされます。メッシュがスキン処理されていない場合、それらのメッシュは、スケルタルメッシュに追加され、スタティックメッシュのリストから削除されます。
・Use T0As Ref Pose
スケルタルメッシュの参照ポーズとしてフレーム0が使用されます。
▼Skeletal Meshes
・Import Skeletal Meshes
ソースで見つかったすべてのスケルタルメッシュアセットをインポートする設定です。
・Import Content Type
スケルタルメッシュにどのタイプの情報がインポートされるか決定します。
・Combine Skeletal Meshes
同じスケルトンルートジョイントに属するスキン処理済みのすべてのめっじゅノードが単一のスケルタルメッシュにまとめられる設定です。
・Import Morph Targets
ソースで見つかったすべてのモーフィングターゲット形状をインポートします。
・頂点属性をインポート
セカンダリ頂点カラーデータの名前付き頂点属性が作成されます。
・Update Skeleton Reference Pose
メッシュのスケルトンの参照ポーズを更新します。メッシュの参照ポーズは常に更新されます。
・Create Physics Asset
存在しなければ、新しいPhysics Assetを作成します。
・Physics Asset
指定されたPhysics Assetを使用します。設定されておらず、また『物理アセットを作成』の設定が有効でない場合、インポータは物理アセットを生成又は設定しません。
▼ビルド
・Use High Precision Skin Weights
インポートされたスキンウェイトでは、8ビットではなく16ビットが使用されます。
・Threshold Position
2つの頂点位置が等しいかどうかを判断するために使用される閾値です。
・Threshold Tangent Normal
2つの法線、接戦、または十法線が等しいかどうかを判断するために使用される閾値です。
・Threshold UV
2つのUVが等しいかどうかを判断するために使用される閾値です。
・Morph Threshold Position
モーフターゲットデルタを計算するときに頂点位置の等値を比較する閾値です。
・Bone Influence Limit
メッシュの各頂点で使用できるボーンへの影響度の最大数
プロジェクト設定で決定されている上限を上回る値が設定されている場合は無効になります。
0が設定されている場合、プロジェクト設定のDefaultBoneInfluenceLimitで指定されている値が使用されます。
スタティックメッシュ


▼Common Meshes
・Force All Mesh as Type
ソースのすべてのメッシュをスタティックメッシュかスケルタルメッシュとしてインポートする設定です。
・メッシュタイプを自動検出
『Force All Mesh as Type』がNoneになっている場合に適応されます。
いくつかのスタティックメッシュトランスフォームが兄メートされている場合、パイプラインによってそのスタティックメッシュは剛体スケルタルメッシュに変換されます。
・Import Lods
メッシュの既存のLODがインポートされます。
Bake Meahesの設定も有効になっている場合にのみ使用されます。
・セクションの分離を維持
マテリアルが一致するセクションは別々に保持され、統合されません。
・Vertex Color Import Option
頂点カラーのインポート方法を指定します。
▼Vertex Override Color
『Vertex Color Import Option』がOverrideに設定されている場合に使用されるオーバーライドカラーを指定します。
▼ビルド
・Recompute Normals
インポートされたメッシュ内の法線は無視されて再計算される設定です。
・Recompute Tangents
インポートされたメッシュ内の接線は無視されて再計算される設定です。
・Use Mikk TSpace
接戦は、MikkTSpaceを使用して再計算する設定です。
・Compute Weighted Normals
法線を三角形のサーフェス領域とコーナー角を比率として使用して計算する設定です。
・Use High Precision Tangent Basis
接戦を8ビット制度ではなく、16ビット制度で格納する設定です。
・Use Full Precision UVs
UVを最大精度の浮動小数点数で格納する設定です。
・Use Backwards Compatible F16Trunc UVs
UVはデフォルトの丸め処理ではなく、従来の切り捨て処理によって16ビットに変換されます。
古いコンテンツを再インポートする際に差分が出なくなる可能性があります。
・Remove Degenerates
縮退三角形が削除されます。
▼Static Meshes
・Convert Statics with Morph Targets to Skeletals
モーフィングターゲットがあるスタティックメッシュはすべて、代わりにスケルタルメッシュとしてインポートされる設定です。
・Import Static Meshes
ソースで見つかったすべてのスタティックメッシュアセットをインポートします。
・Combine Static Meshes
変換されたスタティックメッシュノードはすべて単一のスタティックメッシュとしてインポートされます。
・LODグループ
メッシュに割り当てるLODグループの設定です。
▼コリジョン
・Import Collision
有効になっている場合、カスタムコリジョンがインポートされます。カスタムコリジョンがない場合は、一般的なコリジョンが自動的に生成されます。無効になっている場合は、コリジョンはインポートも作成もされません。
・Import Collision According to Mesh Name
有効になっている場合、対応するプレフィックスなしの名前を持つメッシュ用のコリジョンプリミティブとして、特定のプレフィックスを持つメッシュがインポートされます。
・One Convex Hull Per UCX
行こうになっている場合、各UCXコリジョンメッシュが単一の凸包としてインポートされます。無効になっている場合、UCXメッシュは個別の構成要素と各構成要素用にに生成された凸包に分解されます。
▼ビルド
・Build Nanite
有効になっている場合、インポートされるメッシュはランタイム時にNaniteによってレンダリングされる。メッシュとマテリアルがNaniteの案件を満たしていることを確認します。
・Build Reversed Index Buffer
各スタティックメッシュの反転インデックスバッファをビルドする設定です。
・Generate Lightmap UVs
各スタティックメッシュのライトマップUVを生成する設定です。
・Two-Sided Distance Field Generation
全ての三角形のヒットを全面敏江t処理する距離フィールドを生成するかどうかの設定。
有効であれば、メッシュが開いていることで距離フィールドが破壊されないようにします。
ただし、距離フィールドのアンビエントオクルージョンの品質も低下します。
・Enable Physical Material Mask
インポートされたスタティックメッシュは物理マテリアルマスクとともに使用されるようにする設定です。
・Min Lightmap Resolution
ライトマップを生成するときにUVパックするために使用されるバディングの量を決定します。この値をインポートされたメッシュで使用する最低解像度のライトマップに設定します。
・Source Lightmap Index
ライトマップを生成するときにソースとして使用されるUVチャンネルのインデックスを指定します。
・Destination Lightmap Index
生成されたライトマップUVを格納するUVチャンネルのインデックスを指定します。
▶Build Scale
メッシュをビルドするときに適応されるローカルスケールです。
・Distance Field Resolution Scale
距離フィールドボリュームテクスチャを割り当てるときにメッシュに適応するスケール。
距離フィールドシャドウによる影が粗いなどの場合に使用する。
・Distance Field Replacement Mesh
インポートされた他のスタティックメッシュの距離フィールドを選択して使用する設定。
・Max Lumen Mesh Cards
このメッシュのために生成するLumenMeshCardsの最大数。
テクスチャ

▼Textures
・Import Textures
メッシュデータに含まれる全てのテクスチャデータをインポートする設定。
・Detect Normal Map Texture
法線マップであるかを確認するため、新たにインポートされた各テクスチャをテストします。
法線マップであった場合、sRGB、圧縮設定、LODグループのプロパティは調整されます。
・Flip Normal Map Green Channel
法線マップではテクスチャの緑チャンネルは反転します。
DetectNormalMapTextureが有効になっているときのみ適応されます。
・Import UDIMs
UDIMの命名パターンを使用してテクスチャのIDを付けられている場合、そのテクスチャをUDIMとしてインポートします。
▶File Extensions to Import as Long Lat Cubemap
経度/緯度キューブマップとしてインポートするファイルタイプを指定します。
▼詳細設定
・Prefer Compressed Source Data
…?
・Allow Non Power Of Two
2の累乗ではない解像度のテクスチャもインポートされる設定です。
④今後も同じ設定でインポートを行っていく場合は、「後続のファイルで同じ設定を使用」にチェック路入れます。

⑤「インポート」をクリックし完了です。
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