【Unreal Engine5】レベル構築の基本手順

UE5-leveldesign

レベルデザインとは、ゲームのプレイ環境をデザインすることを指します。
その過程で、ステージを簡易アセットを使って構築していくことが必要になります。

このページでは、UE5の機能を使ってゲームステージを構築していく基本手順を解説します。

新規レベルを作成する

プロジェクト環境のベースとなる背景フィールドデータを『レベル』と呼びます。
ここでは、新規レベルの立ち上げ方を解説します。

①メニューバーの「ファイル」>「新規レベル」をクリックします。

②以下の中から任意のレベルを選択し、作成をクリックします。

レベル種類内容
OpenWorldOpenWorldのレベル。
山や地面、空などが存在し、ランドスケープ機能で設定変更ができます。
空のOpenWorldオブジェクトが何も配置されていないOpenWorldレベルです。
Basic床ステージが配置されているレベルです。
空のレベルオブジェクトが何も配置されていないレベルです。

③ビューポートの画面が変化したら、「Ctrl+S」を押します。

④任意のフォルダへ任意の名前を付けて保存します。
 

アクタ配置パネルでレベルにアクタ配置

UE5では、レベルに配置されるオブジェクトの事を『アクタ』と呼びます。
UE5のアクタ生成機能で作成できるオブジェクトをレベル上に配置する手順を解説します。

アクタ配置パネルの表示

アクタ配置パネルとは、UE5でアクタを生成する機能を持ったパネルです。

①ビューポート上のツールバー>キューブに+アイコンをクリックします。

②サブメニューから「アクタ配置パネル」をクリックし、アクタ配置パネルが表示されます。

アクタを配置する

①「アクタ配置パネル」に格納されているオブジェクトの中から任意のものをビューポート上にドラック&ドロップする。

②詳細欄でトランスフォームをコントロールでき、コンテンツブラウザからドロップ&ドロップで任意のマテリアルをアタッチできる。

グレーボクシング

ゲーム作りの初期段階として、仮アセットの用いてテスト用環境を構築していくことを「グレーボクシング」と呼びます。

モデリングモード

UE5のモデル構築機能です。アクタ配置パネルよりも詳細な編集ができる一方で、モデリングモード特有の操作方法があります。

モデリングモードの起動

①ビューポートをクリックし、ツールバーの「選択モード」を「モデリングモード」に変更します。

左サイドにモデリングモードの操作パネルが出現します。

アセットをレベル上に配置

①操作パネルの「作成」をクリックし、ツールを選択します。
 今回はBoxを選択した想定ですすめます。

③操作パネルに詳細を設定する項目が出現するため、配置するBoxの詳細を設定します。

④詳細を設定した後、ビューポート上の任意の位置をクリックします。
 操作パネルで設定したオブジェクトが出現したことを確認してください。
 この段階では仮配置段階であり、正式に配置が完了していない状態です。

⑤ビューポート下方に出現するポップアップの「承諾」をクリックすることで配置が確定します。
 「キャンセル」をクリックすると配置予定状態がキャンセルされアセットが消滅します。
 配置操作の確定は、「Enter」キーを押すことでも行えます。

モデリングモードで生成したオブジェクトデータの管理

モデリングモードで配置したオブジェクトは、ランダムな名前を割り当てられたうえで、自動生成された「_GENERATED」フォルダ以内にスタティックメッシュとして格納されます。
これらのデータを扱ううえで、以下の点に注意しましょう。

①新規オブジェクトを配置したら、必ずファイル>すべて保存(Ctrl + Shift +S)をクリックしましょう。編集中レベルデータだけでなく、自動生成されたスタティックメッシュも必ず保存しましょう。

②モデリングモードで配置したオブジェクトをビューポート上で複製した場合、同一のスタティックメッシュを複数配置しているという扱いになります。そのため、1つのオブジェクトのメッシュを編集した場合、ビューポート上で複製した他のオブジェクトにも影響が出ることを念頭に置きましょう。
同様に、複数のレベルをまたいでモデル編集する際も注意しましょう。

モデリングモードで配置したオブジェクトの編集

モデリングモードで配置したオブジェクトは、「PolyGroup Edit」機能で編集することが可能です。
以下手順を解説します。

①ビューポート上の編集したいオブジェクトを選択します。

②モデリングモード操作パネルの「モデル」をクリックし、「PolyGroup Edit」を選択します。

③①で選択したオブジェクトのエッジと頂点が赤くなり、編集可能な状態になります。

④任意の面、エッジ、頂点を選択し編集を行います。

⑤編集が完了後、「承諾」をクリックすることで編集内容が確定されます。
 「キャンセル」をクリックすると編集内容が削除されます。

PolyGroup Editには、スタティックメッシュを加工する編集タイプと新規メッシュを生成し編集するタイプの機能があります。新規メッシュを生成するタイプの場合、アウトライナー上で編集した名前は引き継がれないため注意しましょう。

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