UE5のメインインターフェースについて解説します。
Unreal Engine5を起動して最初に表示される画面の詳細です。
UE5のメインインターフェース

①メニューバー
ファイルや各ウィンドウやツール管理を行うメニュー欄です。
- ファイル:シーンやプロジェクトのに新規作成及び保存、データのインポートを行う
- 編集:シーンの編集やプロジェクトやエディタの環境設定を行う
- ウィンドウ:各種ウィンドウやインターフェース管理を行う
- ツール:システム開発の現場で必要になる各種機能ツール
- ビルド:ゲーム実行前に行うシステム機能に関連したツール
- 選択:配置物を選択操作するための機能類
- アクタ:配置物の追加作成や編集を担う機能類
- ヘルプ:ヘルプ機能
②ツールバー
ビューポート上の編集で必要となる機能やデータの追加・保存を担う機能がそろっているメニュー欄です。
- 保存:編集中レベルの保存
- 選択モード:レベルの編集モード切り替え
- 追加作成:編集中レベルに新しいアセット追加作成
- ブループリント:ブループリント周りの編集
- シーケンス:シーケンス作成
- 再生関連ボタン:ゲームの実行・中止等のボタン
- プラットフォーム:各デバイスに応じたゲームのパッケージ化機能
- 設定:プロジェクトの各設定項目
③アクタを配置
UE5のアクタ生成機能です。作成したオブジェクトをレベル上に配置することができます。
詳しくは アクタ配置パネルの詳細 及び【Unreal Engine5】レベル構築の基本手順 をご参照ください。
④ビューポート
3Dの構築したシーンを表示確認する画面です。
ビューポート上にあるオブジェクトをクリックすることで選択でき、編集可能になります。
Escボタンで選択解除できます。
オブジェクトを右クリックするとオブジェクト編集関連メニューが表示されます。
- ビューポートオプション:ビューポートの詳細設置
- ビューポートタイプ:カメラ位置及びビューポートタイプ設定
- ビューモード・ライティング:ライティング及び表示要素の設定
- 表示メニュー:表示オブジェクト等の設定
- 操作:選択・移動・回転・拡縮操作
- トランスフォーム:ワールド空間とローカル空間の切り替え
- スナップ設定:オブジェクトのサーフェススナップ設定
- クリッピング:オブジェクトの移動時にグリッドにスナッピングする設置
- 回転スナッピング:オブジェクトの回転時に回転グリッドにスナッピングする設置
- スケールスナッピング:オブジェクトのスケール時にスケールグリッドにスナッピングする設置
- カメラ速度:カメラ速度設定
- 画面分割:ビューポートカメラタイプを1画面表示⇔4画面表示に切り替える
カメラ位置はCtrl+0~9でそれぞれの数字キーに位置登録することができます。
登録後に数字キーを押すことでカメラ位置を呼び出すことができます。
⑤コンテンツブラウザ
UE5のプロジェクトにインストールされているアセット一覧を表示するウィンドウです。
アセットの追加、編集、削除等は、このウィンドウから行います。
Unreal Engine5で作業する際、最も操作するウィンドウの1つです。
詳しくは 【初心者向け】UE5のコンテンツブラウザの操作方法 をご参照下さい。
⑥アウトライナー
3Dシーンを構築している配置物の階層を一覧化したウィンドウです。
アウトライナー上でオブジェクト名をクリックするとオブジェクトが選択できます。
ダブルクリックすることで、ビューポートカメラがオブジェクトに寄ります。
右クリックするとオブジェクト編集関連メニューが表示されます。
またアウトライナー内でフォルダを作成することもできます。フォルダはトランスフォームを持たないため、データ整理の際に活用できます。
- 三本戦:フィルタ設定
- 新規フォルダ作成:現在の選択項目を格納した新規フォルダを作成
- 歯車:階層や表示関連の設定
- 目玉アイコン:ビューポート上での表示切り替え
目玉アイコンをクリックする、又は、Hキーで非表示・Ctrl+H で表示できる
親子付けについて
オブジェクト間で親子関係を持たせる際はアウトライナーで編集します。
まず子にしたいオブジェクトをクリックし、親にしたいオブジェクトへドラッグ&ドロップします。
また、子にしたいオブジェクトを右クリックし、親子付けメニューから親オブジェクトを選択する方法もあります。同様にメニューからデタッチを選択することで、親子関係が解除されます。
⑦詳細ウィンドウ
選択した配置物の詳細を編集・設定するウィンドウです。
- アセット名:選択中のアセット名。ダブルクリックでリネーム可能。
- 検索:プロパティ内の検索欄
- カテゴリ:プロパティのカテゴリ検索
- プロパティ:アセットの種類に応じた編集・設定項目
キーボードで直接数値を打ち込む方法の他に、演算子を用いて計算式を打ち込む方法がある
また、collarピッカーはRGB形式の他、HSV形式の設定も可能 - リセットボタン:変更した数値をリセットし、デフォルト値に戻す
オブジェクト指定欄の操作方法
詳細ウィンドウ>プロパティ欄に、選択中のオブジェクトのアセットを示す項目があります。
この項目は、アセットの指定だけでなく、アセットのリンク先を参照する際にも活用できます。
以下が操作方法です。
▼任意のアセットを設定する場合(以下のいずれかの手順を行います。)
・アセット名欄のVボタンをクリックし、アセットリストの検索欄を介して設定する。
・コンテンツブラウザで指定したいアセットを選択し、右矢印ボタンをクリックする。
・コンテンツブラウザから任意のアセットをプロパティ欄へドラッグ&ドロップする。
・リファレンスパス(アセットのリンクパス)をペーストする。
※リファレンスパスはコンテンツブラウザのアセットを右クリック>リファレンスをコピーから取得可能です。
▼アセットが格納されているフォルダを特定する場合
アセット名欄下の📁+🔎マークをクリックすると、アセットが格納されているフォルダを特定できます。
⑧フッダーのツールバー
コマンド入力欄とログ表示欄、コンテンツブラウザが格納されているフッダー欄です。
- コンテンツブドロワー:アセットブラウザ(プロジェクトのアセット一覧)を開く
- アウトプットログ:ログの一覧ウィンドウを開く
- コンソールコマンド:コマンド送信のためのインターフェイスを開く
インターフェースのカスタマイズ方法
Unreal Engineのインターフェースは、各自の作業スタイルに合わせて自由に組み替えてカスタマイズすることが可能です。またデフォルトでは表示されていないウィンドウも多数存在します。
各ウィンドウのタブを右クリックし、「サイドバーにドッグ」を選択することで、ウィンドウをサイドバーに格納することもできます。
カスタマイズしたレイアウトは、メインメニュー欄のウィンドウ>レイアウトを保存>名前を付けてレイアウトを保存でカスタマイズしたインターフェースを保存できます。
保存したレイアウトは、レイアウトを保存とレイアウトをロードの一覧に追加されます。レイアウトの読み込みや上書きなどの編集が可能です。
保存したレイアウトを削除したい場合は、以下の手順を行います。
①Windows+Rキーから「ファイル名を指定して実行」を開きます。
②「名前」に「AppData」と入力しEnterを押します。
③AppDataフォルダから「Local\UnrealEngine\5.X\Saved\Config\Layouts」を開きます。
④削除したいレイアウト名のファイルを削除します。
また、メインメニュー欄のウィンドウ>レイアウトをロード>デフォルトのエディタレイアウトにてUE5のデフォルトのレイアウトに切り替えられます。
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