アクタ配置パネルとは、UE5でアクタを生成する機能を持ったパネルです。
このパネルを使うことで、レベル上に任意のオブジェクトを配置しフィールド構築することができるようになります。
今回は、アクタ配置パネルの詳細を詳しく深堀していきます。
※解説はUE5.4で行います。
- レベルにアクタ配置する手順
- アクタ配置パネルの詳細
- 基本
- ライト
- 形状
- シネマティック
- メディアプレート
- ビジュアルエフェクト
- ジオメトリ
- ボリューム
- Lightmass インポータンスボリューム
- World Partiton ミニマップボリューム
- オーディオボリューム
- カメラブロッキングボリューム
- カリング距離ボリューム
- キル Zボリューム
- ダメージ付与ボリューム
- トリガーボリューム
- ナビ モディファイア ボリューム
- ナビメッシュ バウンズ ボリューム
- ビジュアルロガーフィルタボリューム
- ブロッキングボリューム
- ポストプロセスボリューム
- ポリュメトリックライトマップ密度ボリューム
- マウス マージ カリング ボリューム
- ライトマスキャラクターの間接的詳細ボリューム
- ランタイム仮想テクスチャボリューム
- レベル ストリーミング ボリューム
- 階層LODボリューム
- 事前計算された可視性オーバーライドボリューム
- 事前計算された可視性ボリューム
- 場所のボリューム
- 物理のボリューム
レベルにアクタ配置する手順
アクタ配置パネルの表示
①ビューポート上のツールバー>キューブに+アイコンをクリックします。

②サブメニューから「アクタ配置パネル」をクリックし、アクタ配置パネルが表示されます。
アクタを配置する
①「アクタ配置パネル」に格納されているオブジェクトの中から任意のものをビューポート上にドラック&ドロップします。
②詳細欄でトランスフォーム等詳細な設定をコントロールでき、コンテンツブラウザからドロップ&ドロップで任意のマテリアルをアタッチできます。
アクタ配置パネルの詳細
基本
アクタ
ワールドに配置/スポーン可能なオブジェクト。
キャラクター
コントローラーからの入力を受け付けることができるアクタで、歩行能力を有します。
ポーン
「所有」が可能で、コントローラーからの入力を受け付けることができるアクタです。
ポイントライト
点光源です。指定位置から全方向に光を照射するライトです。
室内照明やろうそくの光などに使用されます。
プレイヤースタート
ゲーム開始時に、プレイヤーがスポーンされる位置の指定ができます。
トリガーボックス
指定枠の形状をしたトリガーです。
床を踏んだときなどのオーバーラップイベントの作成に使用されます。
TriggerSphere
球体の形状をしたトリガーです。
オーバーラップイベントの作成に使用されます。
ライト
ディレクショナルライト
平行光源です。指定位置から一方向&平行均一に物体へ照射されるライトです。
ポイントライト
点光源です。指定位置から全方向に光を照射するライトです。
室内照明やろうそくの光などに使用されます。
スポットライト
コーンで指定される範囲を均一に照らすライトです。
矩形ライト
四角形の面光源で、片面から光が照射します。
スカイライト
レベルの遠い部分をキャプチャしてシーンのライトとして適用する機能です。
空の外観やライティング、反射と一致させることができます。
形状
キューブ
キューブ状のアクタでレベル上に配置すると、スタティックメッシュアクタへと変換されます。
球
球状のアクタでレベル上に配置すると、スタティックメッシュアクタへと変換されます。
シリンダー
シリンダー状のアクタでレベル上に配置すると、スタティックメッシュアクタへと変換されます。
コーン
コーン状のアクタでレベル上に配置すると、スタティックメッシュアクタへと変換されます。
Plane
Plane状のアクタでレベル上に配置すると、スタティックメッシュアクタへと変換されます。
シネマティック
Camera Rig Crane
クレーンカメラのような動きを再現するためのリグアクタ。
Camera Rig Rail
LINE上の移動カメラの動きを再現するためのリグアクタ。
Cine カメラアクタ
映画用カメラのような機能を持った特殊カメラアクタ。
カメラの揺れのソースアクタ
カメラの揺れを制御するアクタ。
レベルシーケンスアクタ
ワールド内の特定レベルシーケンスを制御するアクタ。
メディアプレート
MediaPlate
ワールドでメディアを再生し表示できるアクタ。
ビジュアルエフェクト
ポストプロセス ボリューム
カメラレンダリングにポストプロセス効果を付与するアクタ。
ブルームやレンズフレア、露出制御など様々なポストエフェクトを組み合わせることができます。
スカイ環境
大気マテリアルを表現し、空や光の散乱をシミュレーションする配置アクタ。
ボリュメトリッククラウド
惑星の周囲に存在する雲などのメディアマテリアルを表現する配置アクタ。
Exponential Height Fog
指数関数的高さフォグのアクタ。
マップ内の引く場所では濃くなり、高い場所では薄くなるフォグアクタ。
ローカルフォグボリューム
ローカルフォグボリュームの位置設定用アクタ。
スフィア反射キャプチャ
球体形状で反射のシーンをキャプチャするアクタ。
ボックス反射
ボックス形状で反射のシーンをキャプチャするアクタ。
平面反射
平面の反射アクタ。
デカールアクタ
デカールと呼ばれる既存オブジェクトを部分的に別マテリアルに変更し描画する機能を有したアクタ。
ジオメトリ
ジオメトリはレベル構築ツールです。
ブラシ編集モードを使用し、ブラシで描くようにレベル構築ができるツールです。
詳しくは、公式サイトをご覧ください。

ボックス
ボックス状のアクタ。
コーン
コーン状のアクタ。
シリンダー
シリンダー状のアクタ。
曲線階段
曲線階段状のアクタ。
直線階段
直線階段状のアクタ。
螺旋階段
螺旋状階段状のアクタ。
球形
球形状のアクタ。
ボリューム
Lightmass インポータンスボリューム
詳細な関節ライティングが必要な範囲を指定することができます。
これにより、ライティングのビルド時間を短縮することができます。
指定範囲外では、低品質で1回だけバウンスさせた関節ライティングが適応されます。
World Partiton ミニマップボリューム
・・・?
オーディオボリューム
ボリューム内外でサウンドを制御することができます。
カメラブロッキングボリューム
カメラアクタが通過しないようにするボリュームです。
カリング距離ボリューム
カメラ距離に応じて任意のサイズのオブジェクトを描画しないようにする機能です。
キル Zボリューム
Z軸を基準に、範囲に入ったアクタを破壊・消滅させるボリュームです。
ダメージ付与ボリューム
Physics Volumeにプレイヤーにダメージ付与する機能を追加したボリュームです。
トリガーボリューム
レベル内の他のオブジェクトとインタラクション(何かしらの操作)するときにイベントを発生させるボリュームです。
ナビ モディファイア ボリューム
ボリューム形状を利用して、Nav Meshへ選択したAreaclassの適応を有効にします。
・・・?
ナビメッシュ バウンズ ボリューム
レベル内におけるNav Meshの計算場所を制御する機能です。
・・・?
ビジュアルロガーフィルタボリューム
ビジュアルロガー出力をブラウズしている間にレベルに配置するボリューム。
・・・?
ブロッキングボリューム
見えない壁アセットを作成・配置できます。
ポストプロセスボリューム
カメラレンダリングにポストプロセス効果を付与するアクタ。
ブルームやレンズフレア、露出制御など様々なポストエフェクトを組み合わせることができます。
ポリュメトリックライトマップ密度ボリューム
ポリュメトリックライトマップ密度(動的オブジェクトの間接ライティング補完機能)をローカルにコントロールする機能です。
マウス マージ カリング ボリューム
マージされたメッシュを生成する前に、ソースMeshから三角ポリゴンを削除するために、レベルに追加するボリュームです。
ライトマスキャラクターの間接的詳細ボリューム
・・・?
ランタイム仮想テクスチャボリューム
ワールドにURuntimeVirtualTextureを配置するために使用するアクタ。
・・・?
レベル ストリーミング ボリューム
レベル ストリーミング プロセスを支援するボリュームです。
プレイヤーのボリュームの出入りに合わせ、レベルがメモリに出力される際、レベルを簡単にカプセル化及び制御できるようにします。
階層LODボリューム
手動でHLODクラスタを定義及び作成するための非表示のボリューム。
事前計算された可視性オーバーライドボリューム
事前計算された可視性ボリュームの自動生成機能が望ましくない場合、ワールド内の位置に対してアクタの可視性を手動でオーバーライドできるボリューム。
事前計算された可視性ボリューム
ワールド内の位置に基づいてアクタの可視性を格納するボリューム。
場所のボリューム
ワールドで位置を示すボリューム。
物理のボリューム
キャラクターや他の物理オブジェクトに影響を及ぼす物理セットアップを操作できるボリューム。
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